Thursday, July 3, 2014

Construcción de mundos: Historia

Ya nos vamos acercando al final de esta serie de artículos y hoy es tiempo de empezar con las secciones que corresponden a los apéndices de la biblia de mundo secundario.

Es tiempo de hablar de la Historia de tu mundo.

Y ocupa Historia con mayúscula para diferenciarla de la(s) historia(s) que estás escribiendo/escribiste/escribirás y que nosotros como lectores experimentaremos en la forma de cuentos, novelas, cómics, etc. Ahora, y al igual que con el resto de los artículos, la pregunta sigue siendo la misma: ¿para qué es útil escribir la Historia de mi mundo (o trasfondo, si prefieres llamarle así)? La respuesta, como siempre, es usuario-dependiente, pero te plantearé mis perspectivas propias en este tema.

Realismo pseudo-histórico


Una de los grandes desafíos de cualquier Fantasista es lograr que el mundo en el que se desarrollan sus historias se sienta real. Mientras que el escritor de ciencia ficción sólo tiene que atenerse a manejar sus conceptos de ciencia más o menos competentemente, y al de horror le basta y sobra con crear un buen ambiente «normal» (que sirva de telón de fondo para las macabras atrocidades que desatará sobre sus personajes), el de escritor de alta Fantasía necesita, necesariamente, ser capaz de crear un mundo con sus palabras que sea creíble. Si no, lo más probable es que aunque tenga una buena historia y personajes todo se sienta como un capricho, algo que no es importante.

Y aquí es donde entra la Historia.

Puede que no te interese mayormente discursearle a tu lector acerca de los reyes, emperadores y ocurrencias astronómico-astrológicas de tu mundo, pero lo más seguro es que incluso algunas «pizcas» de este tipo de ingredientes pueden darle un realce a la historia que quieres contar. Para tomar un caso del dominio popular, George R. R. Martin logra hacernos creer que el mundo de Canción de Hielo y Fuego es «real» —o al menos coherente y consistente— en gran parte gracias a sus referencias al pasado y, más aún, a cómo éste influencia y/o refleja el presente. La muestra más evidente de esto es la Rebelión de Robert, cuyos detalles y repercusiones son la base desde la que se construye la historia que leemos en Canción.

Este efecto no es nuevo, por supuesto, y quizás su más grande exponente sea el mismísimo Tolkien, quien dedicó muchísimas páginas a compilar cronologías, anales y crónicas de la Tierra Media que nunca habrían visto la luz en papel de no ser por el trabajo de su hijo Christopher. Aunque se puede argüir el valor literario de tales escritos, la verdad es que el efecto que dan a épicas como El señor de los anillos es el de transportar efectivamente a los lectores al mundo imaginado, sin que nuestras dudas o escepticismo natural se interponga en el camino.

Ahora, teniendo esto claro, la pregunta es una sola: ¿cuánto trasfondo es suficiente?

La justa medida es tu medida


Me encantaría poder darte un número mágico de palabras, párrafos u hojas para la Historia de tu mundo pero la verdad —como suele ser en estos casos— es que tal receta no existe. Desde el caso enciclopédico de Tolkien, pasando por las anotaciones copiosas pero no tan organizadas de Martin y llegando hasta los leves esbozos de autores como Le Guin o Scott Card, te darás cuenta que no hay una cantidad que se relacione con la calidad de la obra final. Claro, alguien podría argüir que el mundo de Terramar es más blando que el de Tolkien, pero eso no le quita potencia a una historia como Un mago de Terramar, ¿no?

Lo que sí tienen en común todas las obras de Fantasía que me gustan es que aunque a veces es difícil notar cuánto sabe un autor en particular sobre su mundo, todos tienen una idea más o menos clara del pasado «reciente» de éste. En Martin, por ejemplo, eso son los últimos diez a veinte años; en Tolkien, varios siglos. ¿Por qué estas diferencias? Porque cada autor maneja la información necesaria dependiendo de cuánta influencia ejerce el pasado en la obra que están escribiendo. En el primer caso, sólo la Rebelión de Robert es realmente fundamental para la historia de Canción, mientras que en el caso de El señor, Tolkien remontó la historia de los orígenes del Anillo Único varios siglos hacia atrás.

Lo que nos lleva al que es, quizás, el punto más importante en el desarrollo del trasfondo de tu mundo.

La Historia depende de la(s) historia(s)


Es genial dedicarse a construir un mundo secundario perfectamente detallado pero, la verdad sea dicha, nuestra labor como escritores no esa, ¿no? Nuestro impulso no es (o no debería ser, creo) el de crear mundos perfectamente detallados pero sí el de contar nuestras historias de la mejor manera posible. En ese sentido, todas estas no son sino herramientas que ayudan a que podamos lograr ese objetivo de mejor manera… y no al revés.

Con esto en mente, la medida justa para ser la que la(s) historia(s) demande(n).

En palabras simples: construye todo el pasado que necesites para que la historia que estás contando no se sienta en el aire. ¿Necesitas entender los últimos veinte años? Céntrate en ellos y detállalos todo lo que necesites. Lo que esté más allá de eso puedes esbozarlo o ir plantándolo con semillas que emerjan de la historia que estás contando ahora, pero siempre recordando que, al menos en lo que a la narrativa se refiere, el pasado está siempre al servicio del presente.

Resumen


A la hora de diseñar la Historia y/o trasfondo de tu mundo secundario, ten en cuenta estas tres características:

1. Una buena historia se sustenta en una Historia sólida. El trasfondo histórico es uno de los pilares fundamentales a la hora de encantar a un lector con tu historia y tu mundo; no lo desprecies ni desarrolles sin ton ni son.
2. Trabaje tanto como lo necesites… pero no te envicies. Tu trabajo es contar una buena historia, no convertirte en una máquina de regurgitar cronologías y anales. Escribe, esboza y anota cuánto necesites de material para contar tu historia actual… y nada más.
3. La Historia está al servicio de la historia. Siempre que tengas que decidir entre beneficiar la historia que estás escribiendo o el trasfondo de tu mundo, elige por la primera; la Historia es una herramienta para tu historia, y no viceversa.

Saludos cordiales,

F.

Tuesday, July 1, 2014

Camp NaNoWriMo: Tutorial

Acaba de empezar el mes de julio… ¡Y con ello una nueva versión del Camp NaNoWriMo! Para los que no lo sepan, el Camp es la versión libre y en grupo del NaNoWriMo (National Novel Writing Month o «Mes nacional de la escritura de novelas»). Aunque ya he hablado antes de ambas iniciativas, hoy voy a exponer una suerte de guía For Dummies para todos los que no saben mucho inglés y/o quieren una manera rápida de usar el sitio. Siendo así, vamos a los pasos:

0. Requisitos: Para participar en el Camp NaNoWriMo necesitas a) algo que escribir y b) las ganas de hacerlo y recibir una palmadita en la espalda (virtual) si lo completas. Teniendo esas dos cosas, el proceso que viene es más o menos así:

1. Crear una cuenta en la web u ocupar una ya existente. Si has participado en el NaNoWriMo normal o ya tenías una cuenta, sólo tienes que volver a entrar con ella en la página http://campnanowrimo.org/ e ir al paso 2. Si no, entra en la página antes mencionada y crea una cuenta haciendo clic en el botón Join Now!


2. Luego de crear tu cuenta (el sistema te pedirá un nombre de usuario, e-mail válido y contraseña) o de volver a ingresar, la pantalla inicial te mostrará un mensaje que dirá: You haven't created a novel. Create your novel now. («No has creado una novela. Crear tu novela ahora»). Aunque tu proyecto no sea una novela, haz clic sobre Create your novel now y te llevará a la siguiente pantalla en donde te recomiendo que rellenes al menos los siguientes campos:


a) Word-Count Goal («meta en cantidad de palabras») con un número entre 10.000 y 999.999. Esta es la cantidad de palabras que te desafías a escribir de aquí al 30 de junio y recuerda ingresar el número sin puntos ni comas. Si no sabes cuántas palabras escribirás, hazte la idea que un .doc estándar (Times New Roman tamaño 12, interlineado 1.5, márgenes por defecto) da entre 350 y 450 palabras por página. Además, un escritor promedio escribe más o menos 1.000 palabras en 1 a 2 horas de trabajo.

b) Title («Título») es, obviamente, el título de tu novela. Si no estás escribiendo una novela, pon aquí el título que mejor resuma tu proyecto. Este campo puede cambiarse después, así que no te preocupes por elegir ahora el título definitivo para tu obra.

c) Genre («Género») donde deberás un género que englobe lo que escribirás. Las opciones disponibles van desde Adventure («Aventura) hasta Your Choice («A tu elección»). Escoge el que más te acomode o simplemente escoge Your Choice y escribe en el campo que se abrirá lo que mejor describa tu obra.

d) Category («Categoría») donde deberás elegir qué tipo de material escribirás este mes. Las opciones incluyen: Novel («Novela»), Nonfiction («No-ficción»), Poetry («Poesía»), Revision («Revisión»), Script («Guión») y Short stories («Cuentos»).

El resto de los campos los puedes rellenar ahora o después, incluyendo Cover («Portada»), donde puedes subir una imagen que represente tu proyecto, Synopsis («Sinopsis»), donde puede incluir un breve resumen acerca de qué se trata tu historia(s)/obra y Excerpt («Extracto»), donde puedes mostrar una parte de tu proyecto.

Cuando hayas completado los campos básicos, haz clic en Submit («Ingresar») y el sistema te llevará automáticamente a una página con la visión general de tu proyecto. Recuerda que si quieres modificar cualquiera de los campos anteriores, sólo tienes que hacer clic en Edit Novel Info («Editar información de la novela») bajo el menú principal del sitio.

3) Modifica los datos de tu cabaña. La gran diferencia entre el WriMo normal y el Camp es la posibilidad de compartir la experiencia (de manera virtual) con un grupo de escritores. Para ello, haz clic sobre Edit Cabin Settings («Editar opciones de cabaña») y elige una de las siguientes opciones:


a) I don't want to be included in a cabin. («No quiero ser incluido en una cabaña») si quieres hacer el Camp solo y no te interesa interactuar con otros escritores.

b) Surprise me with random cabin mates! («¡Sorpréndanme con compañeros de cabaña al azar!») si eres muy sociable y/o no te importa la gente con la que te toque compartir la cabaña.

c) I'm looking for campers that match specific criteria. («Estoy buscando campistas que se ajusten a un criterio específico») si quieres aprovechar el Camp para conocer/compartir con otros escritores. Las opciones aquí incluyen: Campers with a similar word-count goal («Campistas con un meta en cantidad de palabras parecida»), Campers in my age range («Campistas en mi rango de edad») y Campers writing in my genre («Campistas escribiendo en mi género»). Puedes escoger uno o más de estos criterios marcándolos con un ticket a la izquierda de tu pantalla.

d) I want to create a private cabin. («Quiero crear una cabaña privada») en caso de que quieras compartir tu experiencia con otros amigos/conocidos escritores. Aunque la cabaña es privada por defecto, puedes abrirla al público en caso de que queden espacios (cada cabaña es para un máximo de 12 escritores).

Finalmente, el sistema también te ofrece la opción adicional de marcar I don't want cabin invitations this session. («No quiero invitaciones a cabañas esta sesión») en caso de que no quieras que te asignen una cabaña y además quieras asegurarte que nadie pueda invitarte a una. Cuando hayas marcado tu opción, haz clic en Submit («Ingresar»)… ¡Y ya estás listo para participar en el Camp NaNoWriMo de julio 2014!

4) «Ganar» el Camp NaNoWriMo. Aunque en mi opinión cualquiera que participe de esta experiencia ya es un ganador, el sistema de NaNoWriMo está hecho para darles un pequeño incentivo y/o pellet a todos quienes cumplan sus metas. Para ellos, a partir del 25 de julio aparecerá la opción Validate your novel («Validar tu novela») en la parte superior de la página web, al lado de donde ahora dice Update. Al hacer clic sobre ese botón serás redirigido a una página donde podrás pegar tu obra para que sea validado por el sistema. Para los más paranoicos allá afuera, no se preocupen: el sistema está diseñado explícitamente para sólo contar las palabras y después borrarlo automáticamente de sus registros. Si completaste tu meta o más, el sistema te mostrará un mensaje de felicitaciones y te permitirá descargar imágenes conmemorativas al respecto, además de ofrecer distintas ofertas de los diferentes sponsors de la iniciativa para los ganadores.

Otras opciones


Dentro del sistema puedes modificar tu perfil para agregar más información bajo las opciones Edit User Settings («Editar opciones de usuario») y Edit Camper Info («Editar información de campista»). Además, cada vez que entres a la página puedes actualizar el contador de palabras en parte superior de la pantalla en la opción Current Word Count («Contador de palabras actual»), lo que te llevará después a una página en la que podrás ver tu progreso y que auto-calcula cuánto tienes que escribir en promedio en los días que quedan del mes para cumplir tu meta, entre otras estadísticas. Finalmente, siempre puedes hacer clic en Camper Messages («Mensajes de campistas») e ir a la opción Cabin Messages («Mensajes de la cabaña») para ver qué están diciendo tus compañeros de cabaña y compartir tu propia experiencia.

En caso de que tengas cualquier duda o consulta, no dudes en dejarme un comentario aquí, una mención en Twitter o un mensaje en el grupo de Facebook que tenemos especialmente habilitado para los WriMos chilenos.

Saludos cordiales,

F.

Thursday, June 26, 2014

Construcción de mundos: Criaturas no-inteligentes

Continuando con la serie de artículos acerca de la construcción de mundos, hoy quiero hablemos acerca de esas bestias que aparecen en las historias por tres líneas, normalmente para ser despachados por los protagonistas en menos de lo que canta un gallo. Y no: no me refiero a los guardias.

Quiero que hablemos de las criaturas no-inteligentes que representan, por lo general, el 90% de la fauna de un mundo cualquiera pero que reciben mucha menos atención de la que su importancia demográfica sugeriría.

Pero eso lo vamos a solucionar ahora mismo.

Eso sí, es necesario hacer de inmediato un par de aclaraciones:

a) Con «criatura no-inteligente» me refiero a cualquier forma de vida que no tenga una cultura. Sí, sé que las abejas tienen una manera de relacionarse especial y hasta un complejo código de comunicación, pero nadie diría que tienen una cultura, ¿no? Si la criatura en la que estás trabajando evoluciona al punto de tener una cultura reconocible, entonces es tiempo de convertirla en una raza.
b) Mis conocimientos de biología son muy básicos (de hecho, era una de esas materias que nunca terminó de interesarme en el colegio), así que es posible que este artículo tenga algunas imprecisiones o generalizaciones. Con todo, creo que es una buena base para empezar a trabajar en el tema.
c) Como siempre, la mesura es una buena guía; claro, es genial inventar e inventar criaturas, pero creo que más vale trabajar en unas pocas y darles una coherencia y consistencia interna (además de con el mundo a su alrededor que hemos creado) antes que crear un centenar que no se sostienen por sí solas ni tienen ningún sentido ecológico (¿alguien dijo Avatar de Cameron?)

Con esas aclaraciones hechas, vamos a lo que nos convoca.

Dime dónde vives y te diré quién eres


La base fundamental para la construcción de una criatura no-inteligente cuya existencia tenga un sentido (eco)lógico empieza y termina con la relación de ésta con su entorno. O en palabras simples, el hábitat determina a la criatura. Esto dará lugar a una serie de variables a considerar pero, siempre que estés en duda o estés empezando a desarrollar una criatura, pregúntate: ¿dónde vive? Ese factor será de gran ayuda a la hora de darte luces acerca de las características distintivas de la criatura o, al menos, aquellas que son coherentes con el lugar en donde es más probable que algún personaje la encuentre.

Winter is coming


Dentro de las características del hábitat, una de las más importantes en determinar el comportamiento de una criatura es el clima. Nuevamente, no es necesario ser un experto en todas las materias relacionadas con el tema, pero al menos tener una noción básica puede ser muy útil en este caso.

Así, las primeras preguntas a responder deberían ser: ¿es el clima más bien húmedo o seco? Lo más probable es que hayan variaciones, pero siempre hay uno que es más predominante, además de tener los dos extremos: la selva y el desierto.

A continuación tenemos el tema del calor. ¿Es el hábitat de esta criatura caliente o más bien frío? Nuevamente, aunque es probable que durante el año haya algún tipo de variación, la respuesta nos dará una buena guía acerca de cómo imaginar el entorno y a la criatura misma.

Y hablando de variaciones anuales, un punto importantísimo aquí es determinar el ciclo de las estaciones en el hábitat. Desde un modelo muy cercano al de nuestra Tierra, con cuatro estaciones regulares, pasando por las impredecibles estaciones que duran años de Canción de Hielo y Fuego y llegando al invierno eterno de Narnia, tu elección en este sentido establecerá no sólo un patrón/estilo de vida para tus criaturas sino que, además, puede darle un saborcito «extra» a tu mundo que puede convertirse en su marca distintiva.

Ahora, una vez que tienes la noción del clima más o menos clara, es tiempo de ir a la criatura. Dependiendo de tus elecciones con respecto a los puntos anteriores, estos determinarán el comportamiento de tu creación, yendo desde la simple idea de migraciones para buscar climas más cómodo en ciertas épocas del año hasta la misma idea de las hibernaciones, las que podrían explicar de manera (eco)lógica la existencia de guaridas pobladas de hambrientas y malhumoradas criaturas (de nada, D&D xD).

Es una cuestión de calor y comida


Otro factor fundamental a la hora de diseñar una criatura coherente, es entender el tipo de cuerpo que tiene. En este caso, la idea es bastante simple y de conocimiento popular. Sin entrar en muchos detalles o en la jerga más complicada, existen básicamente dos tipos de criaturas: las de «sangre caliente» (cuya temperatura corporal se mantiene constante y se regula internamente) y las de «sangre fría» (que necesitan de una fuente externa de calor para regular su temperatura interna).

Los ejemplos más famosos, por supuesto, son el de cualquier mamífero vs. los reptiles, a quienes siempre imaginamos tomando el sol sobre una roca, ¿no? Como ya te habrás dado cuenta, la imagen del reptil nos dice mucho acerca de su comportamiento: como criatura de sangre fría, esta criatura necesita la luz del sol para regular su propia temperatura interna, lo que hace difícil que lo encontremos en un entorno muy frío, por ejemplo.

Aunque esto podría parecer una desventaja, la verdad es que el otro lado de la moneda está en la cantidad de alimento que necesita cada tipo de criatura. Así, mientras que las de sangre caliente requerimos grandes y constantes cantidades de alimento para mantener nuestro preciada temperatura corporal, las de sangre fría pueden sobrevivir mucho más tiempo sin ella y, por lo demás, pueden «reemplazarla» en gran medida con sus baños de sol.

Estas ideas deberían haber puesto a funcionar tu imaginación hace un rato, ¿no? Sin ir más lejos, ahora es probable que te des cuenta que esos reptiles siempre hambrientos son bastante menos plausibles y que los dragones de hielo deben tener una muy buena explicación para alejarse tanto de la fuente vital de su poder.

¡A comer, niños!


Finalmente, el tercer aspecto fundamental a la hora de desarrollar una criatura pasa por su alimentación, la que te dará varias respuestas acerca del comportamiento en el día a día de ella. Simplificando muchísimo, podemos dividir a todas las criaturas en tres tipos: depredadores, herbívoros y carroñeros. Como bien sabes, los primeros son aquellos que cazan a sus presas; los segundos, se alimentan de pasto (y son comida de los primeros, si es que los atrapan). Los últimos son quienes completa el «ciclo sin fin», alimentándose de los dos anteriores cuando sus cuerpos han pasado a mejor vida (si es que las criaturas pueden creer en tales cosas).

Ahora, este tipo de clasificaciones debería ser campo fértil para que desarrolles no sólo a una criatura en particular, sino a aquellas con las que se relaciona. Así, todo criatura necesita un depredador; si no, corre el riesgo de sobrepoblar su hábitat y acabar con sus recursos (¿alguien dijo discurso del Agente Smith?). Por otra parte, su manera de alimentarse determinará en gran parte las habilidades que necesita desarrollar: debido a que presa es ágil y escurridiza, el chita es el animal más rápido del mundo.

Todo esto, por otra parte, dará como resultado una organización interna de cada grupo de criaturas. Una que, dicho sea de paso, reflejará en su conjunto la coherencia de tu creación. Opciones a tu disposición incluyen: manadas o cazadores solitarios; depredadores de persecución o emboscada (estos último dan origen a interesantes mecanismos adaptativos, como el camuflaje visual/auditivo/etc.)

El factor X


Para cerrar la receta de creación de criaturas, Dr. Moreau, un aspecto no menor es si las criaturas son capaces de utilizar herramientas y, de ser así, cuán avanzado y/o importante es su uso para su supervivencia.

Aunque en este caso pensemos inmediatamente en los primates, la verdad es que hay todo tipo de criaturas en nuestro mundo que utilizan herramientas, desde aves que utilizan rocas como proyectiles (se las dan de bombarderos B-12), los castores que construyen esas maravillas de la construcción y la arquitectura que son sus represas y hasta las nutrias que utilizan cualquier elemento cortante para abrir su comida.

Resumen


La creación de criaturas, dentro del contexto de construcción de mundos, se base en un aspecto fundamental: el hábitat donde la criatura existe. A partir de esa noción, es necesario conocer al menos tres características de una criatura para hacer un esbozo más o menos coherente en la narrativa:

1. Clima, el que determinará en gran medida el comportamiento (migratorio o no) de las criaturas.
2. Tipo de cuerpo de las criaturas (sangre caliente o fría), el que determinará necesariamente su entorno de existencia preferido y, más importante aún, su necesidad de alimentación.
3. Alimentación, la que te dará luces acerca de su organización interna.
Finalmente, el «factor X» en este proceso es el uso de herramientas (o no) y su importancia para la criatura.

Saludos cordiales,

F.
Ilustración por KatePfeilschiefter

Tuesday, June 24, 2014

Construcción de mundos: Personajes

Hoy inicio la segunda parte (y final) de la serie de artículos acerca de la construcción de mundos enfocándome, como ya pudiste darte cuenta por el título, en los personajes.

Ahora, del desarrollo de personajes he hablado varias veces en el Blog, empezando por el método «copo de nieve», pasando por una ficha de personaje e incluso creando una hoja inspirada en las observaciones de Orson Scott Card al respecto. Hoy, sin embargo, no quiero acercarme a los personajes de nuestras historias y mundos imaginarios desde la perspectiva más pragmática que usualmente he empleado. En cambio, quiero intentar descifrar algunas de las claves de los grandes personajes, esos que se quedan en nuestra memoria y que podemos entender más fácilmente que a otros seres humanos, incluso.

El corazón de las historias


Si te preguntara cuál es en tu opinión el corazón/centro/núcleo constitutivo de las historias, ¿qué me dirías? Creo que he escuchado y leído bastantes respuestas al respecto, cada cual más valida que la anterior, pero yo tengo una con la que estoy en paz desde hace un tiempo. ¿Adivinas cuál es?

Pues sí: yo creo que los personajes son el corazón de la historias.

Lo interesante es que cuando usé esta metáfora no entendí cuán profunda era puesto que, por una parte, los personajes son el corazón de las historias en cuánto a organismos se refiere. Sin ellos, la historia está clínicamente muerta, fría e inmóvil, puesto que si los personajes son el corazón que bombea la sangre en la narrativa, el líquido vital es el conflicto que ellos generan al intentar conseguir sus distintos objetivos.

Por otra parte, además, la metáfora implica que al menos en la cultura occidental, los personajes son el centro emocional de las historias; después de todo, en nuestro imaginario colectivo es ese órgano el centro de las emociones (algo con que los babilonios habrían estado en desacuerdo, pero allá ellos). Y, la verdad sea dicha, en mi experiencia esta segunda cualidad se cumple tanto o más que la primera: la única manera en que una historia puede engancharme como lector es si tiene al menos un personaje con el que yo, como lector, pueda involucrarme emocionalmente. Un personaje al que quiero ver triunfar o, por el contrario, al que quiero ver morder el polvo.

La pregunta del millón de dólares en este caso es, por supuesto, ¿y cómo diablos se logra esa comunión entre personaje y lector?

♪I want it all, and I want it know ♪


O al menos así dice la canción de Queen: «Lo quiero todo, y lo quiero ahora». Creo que esa oración resume perfectamente una de las características fundamentales que todo personaje debe tener: una motivación, un algo que quiere desesperadamente y que está dispuesto a conseguir a como dé lugar. De Neo a Gregorio Samsa, todos los personajes que me gustan en los que puedo pensar comparten esta característica, esta determinación por conseguir su objetivo vital, sea este saber qué diablos es la Matrix o que la gente lo quiera a pesar de ser una cucaracha.

La pregunta que te surge ahora es, probablemente, ¿y por qué un personaje querría algo y/o a alguien? ¿Cómo sé cuál es su motivación?

La respuesta, como suele ocurrir, está en el pasado.

Confieso que he vivido


Sí, no es un libro de memorias particularmente interesante ni inspirado, pero Neruda si acertó en el título: todo el presente de un personaje —toda motivación actual, la que fundamenta la historia que estamos contando— surge en su pasado. Imagínate: quiere dominar el mundo mágico y matar a todos los «impuros». ¿Por qué? Porque cuando niño fue excluido y pobre, al punto de llegar a odiar a todos los que eran como él —y a sí mismo— tanto, que decidió seguir el camino de las Artes Oscuras y «borrar» su pasado (tanto simbólica como literalmente) a través de una guerra genocida.

El pasado de un personaje es la llave a su entendimiento actual o, al menos, a poder justificar su motivación de manera más o menos coherente. Sí, es pésima psicología para el mundo «real», pero funciona a las mil maravillas a la hora de entender un personaje. La única trampa, eso sí, es entender que normalmente no tendremos 800 páginas como J. K. Rowling para desarrollar el pasado de nuestro villano (ni de ningún otro personaje, probablemente), por lo que lo mejor que podemos hacer es proveer al lector con la información necesaria y guardar el resto en nuestra memoria. O por escrito, pero no dentro de la narrativa misma.

OK: tengo una motivación justificada por un pasado. ¿Y qué demonios se supone que haga ahora? No tengo idea de cómo es mi personaje.

El camino de la espada, el del corazón… Y un largo etcétera


Luke Skywalker y V (de V for Vendetta) quieren acabar con un gobierno tiránico. Pero mientras que uno elige un camino de no-violencia e iluminación (bueno, quizás de violencia sólo cuando es necesario), el otro se convierte en una máquina de matar que recita a Shakespeare mejor que un profesional. Esto es lo que podríamos denominar la manera de actuar del personaje, su manera de lidiar con los problemas que le genera su motivación/objetivo.

Y es lo que lo diferencia y hace único. Porque no: no importa si eres capaz de decirme hasta qué toma al desayuno tu personaje, si no eres capaz de darle una forma de actuar coherente y consistente, todos esos detalles y esos cuestionarios de 100 preguntas probablemente no te servirán de mucho (o al menos no para lo que los quieres).

Resumen


Al diseñar personajes en todo nivel —y especialmente en tu biblia de mundo secundario— lo mejor en mi opinión es ir directo al grano: ponle un nombre y anota rápidamente estos tres aspectos de él/ella/eso:

1. Motivación: ¿Qué quiere?
2. Pasado: ¿Por qué lo quiere?
3. Actuar: ¿Cómo va a obtenerlo?

A partir de esta tríada es posible escribir páginas y páginas, descubriendo en el camino (narrativo) el resto de los detalles que tanto nos fascinan. Con todo, esta breve guía no pretende ser una fórmula mágica ni perfecta para crear personajes memorables; de esas no encontrarán aquí (ni en ninguna parte, espero). Y si lo hacen, lo más probable es que la vendan muy cara y que, además, sea falsa; después de todo, recuerda que la vida es dolor y que…
«Cualquiera que diga lo contrario está vendiendo algo».
Saludos cordiales,

F.

Saturday, June 21, 2014

Free RPG Day 2014: Hojas de personaje en español para descarga gratuita

Hoy, y con motivo del Free RPG Day 2014 («Día del rol libre 2014») me he decidido a publicar esta entrada por variadas razones. En primer lugar, porque no publiqué una entrada el jueves 12 junio y no quiero echar a perder el «récord» del Blog. En segundo lugar, el tema de los juegos de rol es importantísimo para mí —incluso si ya no estoy realmente «metido» en él— y esta me parece una excelente manera de hacer un pequeño aporte a que el hobby se mantenga.

Y la tercera es porque, sencillamente, creo que a alguien le pueden servir.

Así que aquí les dejo estas cuatro hojas de personaje para juegos de rol. La de Becoming Heroes es para un juego indie que recomiendo encarecidamente a cualquier que le guste la Fantasía más épica/heroica en cualquiera de sus formas y que puedes comprar aquí (en .pdf) por sólo $ 10 USD.


La de Cthulhu Oscuro es una hoja de personaje que incluye todas las reglas necesarias para jugar a este juego de rol gratuito de Graham Walmsley que puedes descargar aquí (en inglés) o aquí en su traducción española. Es mi versión preferida para experimentar el horror cósmico Lovecraftiano puesto que pone el foco donde debe estar: en la historia misma y no en las mecánicas de juego, que en la mayoría de las versiones de juegos de rol basados en la obra de Lovecraft sobran (al menos en mi opinión).

Hoja de Personaje Cthulhu Oscuro


La hoja de DAGON es una mezcla de varias cosas. De partida, ocupa como base mecánica las reglas del juego de rol indie AGON (el primero que me compré :') del genial John Harper y las mezcla con el también genial Delta Green, un hombre que debería despertar el terror en los corazones de todos los aficionados a Lovecraft, las conspiraciones y X-Files. O no. Esta hoja me encanta por su diseño y realmente es un hack que requiere conocer a fondo AGON y Delta Green por lo que no sé cuánta gente pueda realmente llegar a usarla. Pero aquí queda, en caso de que a alguien le sirva.

Hoja de personaje DAGON (Delta Green + AGON)


Finalmente, una que sí debería ser de utilidad para muchos: una traducción de la hoja de personaje oficial de FAE (Fate Accelerated Edition), en mi opinión, el mejor juego de rol existente en este momento en el mercado… ¡Y es gratuito! O bueno, en realidad es Pay What You Want («Paga lo que quieras»), pero el archivo puede descargarse de manera gratuita sin pagar ni un solo peso. Quizás esta traducción no será del gusto de todos, en especial porque he tratado de mantenerme lo más cerca posible del significado en inglés de los términos, sin hacer concesiones para lograr nombres más «bonitos».

Hoja de Personaje Fate Accelerated Edition (FAE)


Y bueno, ahí los tienes: cuatro hojas de personaje para diferentes juegos de rol, totalmente gratuitas y que puedes descargar desde Scribd o mi Google Drive.

Saludos cordiales,

F.
Ilustración por 88grzes

Thursday, June 19, 2014

La escritura es un juego

«Y jugar por jugar / sin tener que morir o matar».


La verdad es que esta entrada es una suerte de corolario/ampliación de lo que escribí el martes como comentario a la traducción de la carta de Nick Cave a MTV y funciona, también, como una actualización de mi perspectiva actual en cuanto a lo que la escritura es para mí en estos días.

Pero antes, repasemos un poco la historia.

Comencé a escribir seriamente a finales de 2009. Allí, luego de un infructuoso intento de encontrarme a mí mismo Into the Wild (sí, lo sé; me avergüenza reconocerlo pero lo intenté), llegué a mi casa con la espalda echa bolsa, un amargo sabor a derrota en la boca y la sensación que mi vida no iba a ninguna parte. Entonces, tratando de reencontrar el rumbo, miré hacia atrás leyendo una antigua agenda en la que anotaba lo que se me venía a la cabeza, desde traducciones de letras de canciones, pasando por «poemas» (de nuevo, lo sé: sonrojémonos juntos) y otros sentimentalismos de los que no me quiero acordar.

Lo importante —al menos para esta historia—, sin embargo, fueron una serie de apresuradas notas acerca de un panteón y una mitología en ciernes. Esa «mitología» se había comenzado a formar a mediados de 2003, luego de mi lectura de la trilogía de El señor del tiempo de Louise Cooper, y había avanzado lenta y tímidamente en los años que vinieron, expandiéndose y tomando forma en explosiones creativas cada cierto intervalo de meses (coincidentes, entre nos, con los quiebres en mi relación de aquella época; sólo era capaz de escribir cuando no estaba con ella, pero eso es harina de otro costal… Y material para la ficción antes que esta entrada).

Cuando miré esas notas, me enamoré de mi yo pasado y su imaginación pura puesta el servicio de algo tan inútil como valioso en sí mismo. Sin dudarlo, me decidí a darle una oportunidad «seria» a la escritura (esa es una declaración que he hecho en más de una ocasión a través de los años). Después de todo, lo había intentando (casi) todo; ¿qué perdía con probar si era capaz de contar historias for real?

El resto, como dicen, es historia. Una que he contado hartas veces y de hartas maneras diferentes, pero cuya versión resumida sería algo así como: «En 2010 tuve un curso de escritura creativa, creé un Blog, me puse a escribir cuentos y empecé a aprender cómo escribir, echando a perder cuanta historia tuve por delante desde ese momento hasta ahora».

En algún sentido, ese resumen es tan cierto como falso. Cierto, porque es una buena síntesis de mi historia como escritor (incluso si lo digo yo), pero también es tremendamente falso… en especial si se considera algo muy importante, que por lo general no me gusta admitir.

Escribir es un juego.

Sí, siempre podemos citar a Escher y decir que «Es un juego… pero un juego muy serio» y todo eso. Pero la verdad —al menos según como la veo desde hace un tiempo— es que la escritura no es algo realmente importante. No importante como, digamos, curar el SIDA. O el cáncer. O acabar con el efecto invernadero. O hacer que la gente deje de matarse (en masa) por pelotudeces.

Claro, para mí (¿y para ti?) escribir no sólo es importante: es fundamental. Es lo que me hace levantarme por las tardes y hacer algo más que perderme en los mares infinitos del internet y la entretención a un clic de distancia. Es un motivo para sentirse orgulloso, para justificar mi insaciable curiosidad («He visto 6 horas de documentales de ardillas porque estoy investigando para mi próxima novela») y un fuego que te obliga a estar despierto y mirar —y vivir— la vida con intensidad. ¿Pero en el grande esquema de las cosas? No, no es realmente importante.

Y agradezco que así sea.

Si elegí (¿nací para?) ser escritor es porque no me interesan las grandes batallas. Llámame egoísta, egocéntrico, poco empático, escapista e incluso cobarde, pero el arte en general —y la escritura en particular— no salva vidas. Eso de que las historias salvan vidas es una pelotudez; una pelotudez linda, pero una pelotudez al fin y al cabo. El que se salva es uno mismo. Si elegiste «culpar» de (¿agradecer por?) ese rescate a un libro/historia/película/serie de TV/videojuego… ese es tu problema. Porque el tipo(s) que escribió esa historia no lo hizo para salvarte. No al menos si es a) honesto y b) no se cree un gurú.

Lo hizo porque quería contar una historia, lisa y llanamente.

¿Y qué es contar una historia? Es sentarte con tus juguetes y decidir que esta tarde el caballero rojo se enfrentará al verde (ambos de plástico) por el amor de la «damisela» (era una Barbie de mi hermana), en una serie de intrincados desafíos, finalizando con una gran justa.

La única diferencia entre esa manera de crear/contar la historia y la que ocupo en la actualidad es el medio.

Ahora mis juguetes son imágenes en mi cabeza que se mueven y hablan en una película con un presupuesto infinito, con la mejor dirección de arte y fotografía del mundo y con unas cámaras que ya se querría cualquier director de cine. Y yo me siento frente al teclado y trato de tipiar, tan rápida, certera y claramente como puedo, la historia que se desenvuelve en ese telón perfecto. Claro, hay veces en que estoy más conectado y puedo seguir durante más rato la historia; otros, en los que me aburro y no siento ganas de seguir «trabajando». Pero, en resumidas cuentas, escribir sigue siendo un juego.

Y espero que siga siendo así, al menos para mí, mientras siga haciéndolo.

Déjenle las cosas importantes a los médicos, científicos y políticos; a mí, denme tiempo, un teclado y una imagen clara que seguir.

Saludos cordiales,

F.
Woody lo dijo mucho mejor que yo

Tuesday, June 17, 2014

Mi musa no es un caballo, de Nick Cave

«Un artista que desafía las clasificaciones de cualquier tipo». Creo que esa es la mejor manera de hablar de Nick Cave, frontman australiano de la banda que lleva su nombre, Nick Cave and the Bad Seeds, y autor de una carta en 1996 —en uno de los peaks históricos de su larga carrera musical— que de seguro te conmoverá si eres un artista de cualquier lid, y en especial si eres un escritor (creo).

La verdad es que conocí a Cave por culpa de Metallica. El cover de los californianos de "Loverman" (incluido en la placa Garage Inc., de 1998) fue de esas canciones que me volaron la cabeza desde la primera oída. Aunque es una canción muy lejana al estilo de Metallica, me sedujo en más de un nivel por ese tono sensual y muy masculino que, descubriría después, es el sello del australiano.

Tiempo después sería mi buen amigo Gerardo Sanhueza quien me mostraría el que considero es el mejor LP de Cave: Murder Ballads. En él están contenidas una serie de historias con música, las mejores baladas —en el sentido más estricto del término— que he escuchado en mi vida y, por si fuera poco, con un reparto de lujo en las voces acompañantes, que incluye a artistas de la talla de Kylie Minogue.

Y bueno, estaba el otro día revisando mis páginas favoritas de siempre cuando me encontré con esta bomba: una carta, escrita en 1996 y debido directamente al éxito de Murder Ballads, en que Nick Cave desnuda sus ideas acerca de las musas, las competencias y los premios, musicales en este caso.

Así, y sin más preámbulo, te dejo con la carta, aparecida originalmente en la web Letters of Note.

21 de octubre, 1996

A todos en MTV:

Me gustaría comenzar agradeciéndoles por todo el apoyo que me han dado en los últimos años y me siento tanto agradecido como halagado por las nominaciones que he recibido como Mejor Artista Masculino. El tiempo al aire dado tanto a los duetos con Kylie Minogue como con P. J. Harvey de mi álbum más reciente, Murder Ballads, no ha pasado desapercibido y ha sido muy apreciado. Así que, nuevamente, mis más sinceros agradecimientos.

Habiendo dicho esto, siento que es necesario de mi parte solicitarles que mi nominación como mejor artista masculino sea retirada y, lo que es más, que cualquier premio o nominación para tales premios que pueda surgir en los años venideros sea presentada a aquellos que se sienten más cómodos con la naturaleza competitiva de este tipo de ceremonias de premiación. Para mí no lo es. Siempre he sido de la opinión que mi música es única e individual y que existe más allá de los reinos habitados por quienes reducirían las cosas a meras mediciones. No estoy compitiendo con nadie.

Mi relación con mi musa, en el mejor de los casos, es delicada, y siento que es mi deber protegerla de las influencias que pudieran ofender su frágil naturaleza.

Ella viene a mí con un regalo de la canción y yo, a cambio, la trato con el respeto que siento se merece; en este caso, eso significa no someterla a las indignidades de los juicios y la competición. Mi musa no es un caballo y yo no estoy en ninguna carrera de caballos, y si de hecho lo estuviese, aún así no la engancharía a esa carreta de muerte: esta sangrienta carretilla de cabezas decapitadas y premios brillantes. ¡Mi musa se puede espantar! ¡Puede echarse a correr! ¡Puede abandonarme completamente!

Así que, nuevamente, a la gente de MTV, aprecio el fervor y la energía que se puso en mi último disco, de verdad lo aprecio, y se los agradezco y, nuevamente, les digo gracias pero no… no, gracias.

Los saluda atentamente,

Nick Cave.
¿Qué puedo agregar? Que incluso siendo alguien por naturaleza competitivo, las palabras de Cave me resuenan profundamente. Porque yo, siendo asiduo participante de concursos literarios y juez en varios de ellos, he percibido desde hace tiempo que existe una suerte de confusión —o incluso engaño— en la naturaleza de estas instancias: la idea de que una obra de arte puede ser intrínseca y objetivamente mejor que otra. Y no: la verdad es que, con todo lo que quizás me gustaría que fuese así, la belleza sigue estando en el ojo del observador, y lo único que tenemos por guía a la hora de evaluar una obra de arte es el gusto. Un criterio que, estarás de acuerdo conmigo, no es de los más confiables… y mucho menos, objetivo.

Creo que, en ese sentido, entiendo perfectamente la posición de Cave porque, ¿hasta qué punto vale la pena competir en una situación como esa? En el mejor de los casos, se obtiene un premio y la sensación de falsa seguridad de ser mejor que el resto. ¿Y en el peor? La falsa percepción que nuestro trabajo como artistas es inferior que el de alguien más cuando, la verdad sea dicha, toda obra arte tiene un valor en sí misma.

Sí, sé que suena hippie y muy poco yo, pero hace rato que me dejó de importar lo que los demás piensen de mí, sea con buenas —o malas— intenciones de por medio. Prefiero, en cambio, la liberadora tranquilidad de trabajar (más o menos) en silencio y disfrutar de lo que hago por el simple hecho de hacerlo… Y no por los pellets que aparezcan en el camino.

Saludos cordiales,

F.

P. S.: Cómo bonus track, les dejo un video de la presentación en que Nick Cave lee la carta antes traducida en voz alta.